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1985年、『スーパーマリオブラザーズ』はワールド9まであるという噂が当時の小学生を中心に飛び交った。ゲーム雑誌「ファミリーコンピュータMagazine」で、一般人からの投稿「雷のショックでワールド9が出現した」との内容でテレビ画面をカメラで撮影した写真が掲載。この噂はたちまち広がっていき、他の雑誌もワールド9の情報を後追いで掲載した。各誌に掲載されたワールド9の画面写真は、「マリオが地上で泳ぐ、ブロックが珊瑚に変化している、土管の色が違う」など他のステージではありえない事だらけであった。その衝撃的な印象からさらに追求が拡大し、後も他のワールドを発見したりとワールド9だけに留まらなくなっていった。そして、最終的には256種類のワールド(正規の合計32ワールドを含む)が存在することがわかった。これらの追求によって「発見」されたステージは通称「アンダーカバー」や「256ワールド」、「256面」などと呼ばれることとなった。以下、本項ではこれらの面の表記を「アンダーカバー」で統一する。

当時アンダーカバーを出現させるために、下述のような本体・カセットにダメージを与えかねないイレギュラーな操作を行うユーザが続出し、「ファミコンが壊れた」という問い合わせが雑誌社に掛かるようになった。そのような中、「ファミリーコンピュータMagazine」がアンダーカバー出現原因をプロデューサーである宮本茂にインタビューし、原因は「ノイズ」だという事が発表された。同時に、正常な動作ではなくファミコンを壊す危険もあるという警告が正式になされたことでこの騒動は収束することとなった。


アンダーカバーの出現方法として最初に発見されたのは、「『スーパーマリオブラザーズ』のカセットを電源を切らずに抜き、そのまま『テニス』のカセットを差し込んでリセットし、テニスを暫くプレイした後、同様の操作をして『スーパーマリオブラザーズ』に再度交換し、リセットした上でAボタンを押しながらスタートする」という方法だった。これが上述の「イレギュラーな操作」である。勿論、カセットは本体の電源を切ってから抜くのが正しいやり方で、電源を切らずに行うのは当然本体やカセットを壊す危険性がある。

次にもっと確実なやり方として発見されたのがファミリーベーシックを用いる方法である。これは、ベーシックのPOKE命令によりメモリを直接操作する方法であり、具体的に数字で指定できるので管理がより容易であるが、やはりイレギュラーな操作であることには変わりはない。

その他としては、トンカチエディタ等のゲーム改造ソフトを使いワールド選択時のリミッターをはずすという手法もとられた。またエミュレーター上ではチート機能を使ってアンダーカバーを出す方法もある。これは壊す危険性は無いが、法律上の問題がある。


アンダーカバーは、プレイ中のワールド位置を保存しているデータアドレスが想定外の値をとることにより、本来ステージマップが記述されている部分以外のメモリ領域がステージマップデータとして認識・表示されることによって出現する。

上記「テニス」を使った方法は、「テニス」におけるプレイヤーの歩数が格納されるアドレスと『スーパーマリオブラザーズ』でのワールド位置アドレスが偶然同じであったために起こったものであり、ファミリーベーシックを用いる方法は意図的にそのアドレスを指定して書き換えてしまうというものである。

下記で述べる「WORLD -1」の出現原理も同様であり、この場合、ワープゾーンへの侵入判定を回避した場合の土管の行き先指定が異常であるため、ワールド位置アドレスが想定外の値を取るものである。

以上の原理をふまえた上で先述の「ノイズである」という宮本の見解を解釈するならば、作者の予想外のメモリ領域へのアクセスで発生しているという事実を、素人にも分かり易く一言で表そうとした発言と見ることができよう。

アンダーカバーは、意図して設計されたものでないので当然であるが、クリア不能なステージが非常に多い。後述の「WORLD -1」のように土管に入るとスタート地点に戻ってしまう(すなわち、先に進めずタイムアップを待つのみとなる)ものや、スタート地点に足場がないもしくは残りタイムが最初から0のために自動的に死んでしまうもの、あるいは単にフリーズしたり画面が出なかったりと多くのパターンがある。また正規ワールドと異なり、ワールド内のステージ数は4面でないワールドが多い。1面しかないワールドもあれば、10面以上(最大19面)に及ぶワールドもある。

一方で通常コースと同じ、あるいは通常コースの地下・水中バージョンなど、クリアできるステージも存在する。ただし、ボーナスステージには行けない(土管に入るか豆の木に登るかするとスタート地点に戻ってしまうため)、ミスした場合の再スタート地点が正規ステージと異なるステージもある、ワープは-1か5ワールドへのワープとなる、1-1同等のコースでは本来の1-1では登場しないパックンフラワーが出るなど、正規ステージとは異なる部分も多い。

アンダーカバーの中には、カセットの抜き差し等を使わず通常のプレイ中に裏技で行けるものが存在する。「WORLD -1」が代表的なもので、これは1-2において正規ゴールにつながる出口土管の背後にある壁を、後述する特殊操作ですり抜けることでワープゾーンへの侵入判定を狂わせ、それに伴ってワープの行き先を異常にするというものである。これを利用して通常出現し得ない「WORLD -1」等へ行くことができる。ただし、リメイク版の『スーパーマリオコレクション』では修正され、「WORLD -1」へ行くことはできなくなっている。なお「WORLD -1」への突入方法を公開したのはゲーム誌「ハイスコア」が最初である。

この「WORLD -1」は通称「-1ワールド(マイナスいちワールド)」、「-1面」、「マイナス面」「ワールドンの1」などと呼称されるが、これは正確には36ワールドの1エリアであり、数字に直すと「36-1」となるべき面である。しかし、ワールド数の表示幅が1桁しかなく10以上の数は記号に化けてしまうこと、さらに、36に割り当てられた記号がたまたま空白だったことにより「WORLD □-1(□は空白)」と表示されているのである。

実行する方法は大きく分けて2つあり、1つは1-2の地上出口にあたる土管にもぐらず、その上の天井のブロックを1つだけ残し、スーパーマリオまたはファイアマリオでBダッシュし、ジャンプ直前でしゃがんだ状態を保ちながら壁に向かってジャンプする『しゃがみジャンプ』という方法。マリオの体が壁に当たり一瞬止まった状態で下ボタンを離すとマリオが立ち上がった状態になり、そのまま壁を突き抜けてワープゾーンのある土管地帯へ出られる(いわゆる壁すり抜け技)。成功すれば「WELCOME TO WARPZONE」の文字が現れず、土管のパックンフラワーが生きているままの状態となり、左右の土管に入ると-1へたどり着く(中央の土管はワールド5へ行く)。または、先述の「右寄せ」を用いマリオを画面右端に寄せてからワープゾーンに行き、ワープゾーンの文字が出ていない状態で、パックンフラワーに触れないようにしながら左右の土管にもぐると-1ワールドにたどり着く。アーケード版では地形上、後者の方法のみ使用可能。この他、通称「悪魔の技」という壁すり抜け技を使用する方法もあるが、通常のプレイでは現実的ではない。原理としては、ワープゾーンのデータ内容が4-2に登場する「(空白)、ワールド5、(空白)」のものとなってしまうため、左右の土管に入ると空白ワールド(表示上は-1)へワープしてしまう。

ROMカセット版・アーケード版・ディスクシステム版では出る面の構成が違うことが報告されている。ROMカセットでは7-2のような海、アーケードでは5-2のボーナス面のような海が延々と続くが、ディスクシステム版では、-1面は1-3と同一地形の水中面、-2面は下からプクプクが飛び上がってくる7-3風のつり橋、-3面は4-4が1-2風になった地下面という構成となっている。-3面では普段水中にいるゲッソーが空中を飛んでおりマリオがゲッソーを上から踏めるようになっている。-3面をクリアすると、8-4をクリアしたのと同じようにエンディングを迎える。これはファンサービスとして、移植の際故意に変更されたものともいわれているが、単純にロムカートリッジとディスクのデータ領域が異なるために違うワールドが出現しているだけという見方もある。

ちなみに、1986年に発売された『スーパーマリオブラザーズ2』では、正式な仕様として、ワールド1から8までワープゾーンを一切使用せずにクリアすると「ワールド9」が出現する。このワールドは、地上風の水中面や旗の直前に出現するクッパなど、アンダーカバーを意識したような特殊な構成となっていて、一種のファンサービスともいえる。





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